محرك البحث الأكاديمي - الإدريسي

English

فهرس مفتوح لأكثر من 800 ألف مرجع عربي، وبحث في أكثر من 300 مليون مرجع أجنبي

العودة إلى البحث

أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة

المؤلفون
Hala A. Dughmush؛ Muhammad S. Abu Shuqair؛ Fouad S. Ayad
المصدر
IUG Journal of Educational and Psychological Studies
السنة
2023
النوع
مقالة
المجال
علم النفس
الترخيص
CC BY 4.0

الملخص

هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة، ولذا فقد قام الباحثون ببناء أداتي الدراسة والتي تمثلت في الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارة البرمجة، وفقا لطبيعة الدراسة تم استخدام المنهج التجريبي لإتمام الدراسة، ولغرض الدراسة قام الباحثون ببناء بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية على منصة الكلاس دوجو، أظهرت النتائج: عدم وجود فروق ذات دلالة

الملخص منقول بترخيص CC BY 4.0، وحقوقه لأصحابه. النص الكامل في الروابط أدناه.

الاستشهاد

Hala A. Dughmush، Muhammad S. Abu Shuqair، Fouad S. Ayad (2023). أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة. IUG Journal of Educational and Psychological Studies. https://doi.org/10.33976/iugjeps.31.2/2023/12

أبلغ عن خطأ في هذا السجل