فهرس مفتوح لأكثر من 800 ألف مرجع عربي، وبحث في أكثر من 300 مليون مرجع أجنبي
أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة
- المؤلفون
- Hala A. Dughmush؛ Muhammad S. Abu Shuqair؛ Fouad S. Ayad
- المصدر
- IUG Journal of Educational and Psychological Studies
- السنة
- 2023
- النوع
- مقالة
- المجال
- علم النفس
- الترخيص
- CC BY 4.0
الملخص
هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة، ولذا فقد قام الباحثون ببناء أداتي الدراسة والتي تمثلت في الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارة البرمجة، وفقا لطبيعة الدراسة تم استخدام المنهج التجريبي لإتمام الدراسة، ولغرض الدراسة قام الباحثون ببناء بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية على منصة الكلاس دوجو، أظهرت النتائج: عدم وجود فروق ذات دلالة
الملخص منقول بترخيص CC BY 4.0، وحقوقه لأصحابه. النص الكامل في الروابط أدناه.
الاستشهاد
Hala A. Dughmush، Muhammad S. Abu Shuqair، Fouad S. Ayad (2023). أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة. IUG Journal of Educational and Psychological Studies. https://doi.org/10.33976/iugjeps.31.2/2023/12